2022年北京冬奥会存在一群特殊的“人”,他们没有实体,却能出现在大众眼前,没有感情,却拥有丰富的表情,他们被称为虚拟数字人。

冬奥会期间,中央广播电视总台新增了央视新闻AI手语虚拟主播,央视主播王冰冰虚拟形象,在《冰冰带你说冬奥》专属H5中亮相,腾讯3D手语数智人“聆语”也上线央视频,为冰雪赛事提供了手语翻译解说服务。

自元宇宙概念走红以来,虚拟人、虚拟偶像、虚拟主播的概念也随之走红,各行各业的虚拟数字人不断涌现,从演唱会到商业代言,从电商带货到医疗、教育服务,虚拟数字人正在渗透进我们的生活。

一股浪潮正朝我们汹涌而来。

虚拟数字人:成本高、周期长

对于很多人来说,虚拟数字人是2021年和元宇宙一起爆火的新概念。但事实上,虚拟数字人的历史可追溯至1982年,日本动画《超时空要塞》播出后,官方以剧集中角色“林明美”为基础,包装了第一位虚拟歌姬,其专辑成功打入当时知名音乐排行榜。

往后出现的初音未来、虚拟王冰冰、柳夜熙等等知名“人”物都只能算她的后辈晚生,只不过,这些后辈晚生的技能已不局限于唱歌。

央视主播王冰冰的虚拟形象,能进行7*24小时的新闻播报;柳夜熙更是一夜成名,在短视频里打破了虚拟和现实的边界,收获数百万粉丝。

不过,与1982年的林明美相比,他们最大的差异不是功能,而是价格。

中国传媒大学的《中国虚拟数字人影响力指数报告》对虚拟数字人做了技术上的定义:通过计算机图形学、语音合成技术、深度学习、类脑科学、生物科技、计算科学等聚合科技创设,并具有“人”的外观、行为、甚至思想(价值观)的可交互的虚拟形象。

大家可以简单的认为,虚拟数字人是计算机技术与多媒体技术的深度聚合产品,制作技术门槛高、周期长、成本高。打造一个高精度、高保真的非特异型虚拟人,动辄就需要百万甚至上千万的资金投入,还要配备庞大的运维团队。

以柳夜熙为例,她发布登场预告时,背后的大中台团队就有150余人,用了约半年时间,不算各种边缘支出,一条短视频的成本已在百万以上。

高昂的制作与时间成本,带来的另一重影响是,虚拟IP难以与粉丝保持高频互动,柳夜熙从去年万圣节发布第一条作品到今年3月25日一共发布了11条作品,平均每个月发布2条作品,虽然每条作品都是精雕细琢之作,但是这样的发布频率与真人相比相差太多。

高昂的成本和冗长的回报周期,构成绝大部分企业无法接受的风险回报预期,谁都不知道虚拟数字人能不能赚钱,甚至能不能收入成本。

相对而言,虚拟主播就显得友善很多。

热糖新媒体CEO杨明慧(猫哥)对百准表示,虚拟主播可以是卡通、任何一个IP形象。对比虚拟人,虚拟主播的难度会稍微低一点,其制作成本,对于企业品牌而言并不算高,目前很多公司已经释放出愿意搭建虚拟主播和虚拟偶像的信号。

虚拟主播主要有两个优点:一是延展空间大;二是相对真人,虚拟主播遭遇人设崩盘的风险更低。猫哥预测虚拟主播最直接的变现模式就是和品牌合作,用直播带货驱动电商行业。

投入成本直接决定成果

2月26日,日本初代虚拟主播“绊爱”举行线上演唱会“Hello World2022”,近1000多名国内外虚拟主播参与了线上演唱会,随后“绊爱”宣布进入“无限期休眠”。

2016年12月,“绊爱”开设了自己的Youtube频道“A.I.Channel”并投递了第一个视频。在视频中,绊爱首次提出了“虚拟YouTuber”(简称“VTuber”)的概念,是世界上第一个自称虚拟主播的视频博主,也因此被公认为“首个虚拟主播”、“虚拟主播的探索者和先行者”。

从技术上看,绊爱是以动作捕捉技术和动画技术为支撑,“中之人”进行扮演的虚拟主播。表情和动作的拟真程度,完全依靠动作采集精度和3D模型精度,相对虚拟数字人来说,这样的虚拟主播成本相对可以接受。

相对可以接受的成本,意味着存在缺陷,绊爱的问题出现在“中之人”身上。所谓中之人就是穿着动作捕捉器的演员,被称为虚拟主播的灵魂。

如果只有一个“灵魂”,虚拟主播和真人主播唯一的区别就是多了一层皮,真人主播会出现的问题虚拟主播一样会出现,加上虚拟主播的制作成本,因此,“中之人”虚拟主播出问题时企业蒙受的损失会更高。

如果有多个“灵魂”,虚拟主播就会给粉丝“人格分裂”的感觉。2019年5月,绊爱运营方将绊爱的中之人增加到4个人,结果遭到了粉丝抵制,出现了大规模取关。一年后,运营方妥协了,但是带来的损失却无法挽回。

不使用“中之人”呢?当然是可以的。NVIDIA中国区Omniverse业务发展经理何展认为,数字虚拟人具有多个分类:第一阶段是1.0阶段,把虚拟人做像做好,真人拍摄、换脸、二次元和卡通动漫。第二阶段是2.0阶段,AI生成的超写实和AI实时驱动3D超写实。第三阶段是3.0阶段,AI赋能、性格培养、趋势交互、低代码、无代码创作。

绊爱属于1.0阶段的成果,在2.0阶段、3.0阶段,借助动画电影技术,或者AI技术,采用人声合成发声就可以避免绊爱遇到的问题,但是相对地,成本、技术难度也要提升,也更加依赖背后的技术团队、运营团队。

目前视频号上大部分虚拟数字人属于2.0阶段、甚至3.0阶段,比如QQ炫舞系列虚拟代言人:星瞳,她在视频号上的账号名称为「星瞳Official」,认证信息为虚拟主播。

无论是从技术水平,还是作品水平来看,星瞳在视频号的虚拟主播中都属于头部梯队,除了「星瞳Official」,视频号中的「李未可」、「阿喜Angie」等虚拟主播账号都已经相当成熟。

除了他们,视频号中的虚拟主播也在不断增加,比如「元夕2022」、「虚拟人沐岚LAN」等等。

相关从业者曾对媒体表示,虚拟主播进行直播的技术门槛非常高,高到每次直播都会让他们感到提心吊胆。这也就意味着如果虚拟主播的技术团队、运营出现“塌房”,虚拟主播本身就会出现无可挽回的“塌房”,这样的事故不仅仅会对虚拟主播带来影响,也会对背后的公司带来巨大的影响。

不过近年来,随着人工智能和深度学习算法的突破,数字人的制作成本和时间有望进一步下降,同时虚拟主播的效果和稳定性也会进一步上升。

内容才是灵魂

虚拟主播的应用主要分为两类。一类是数字主持人、数字记者为代表的“媒体虚拟员工”,其发展方向是7*24小时的随时、随地、可定制化的“私人专属主播”;另一类则是企业或者个人运营的,以视频平台为阵地,以直播为主要手段的虚拟数字人,数量庞大。

相比较真人主播来说,虚拟主播最大的优势在于“不知疲倦”,可以24小时在线,可以重复讲解商品,可以基于话术和知识图谱不断和观众进行互动,只要设备可以支撑,就不存在极限。

目前视频号上众多新闻媒体账号都进行了初步尝试,比如「重庆日报」、「BRTV北京时间」、「第一新闻」等等。

“不知疲倦”意味着可以进行长时间的内容输出,但是去哪里找足够多的内容来给虚拟主播呢?如果只制作出一个空洞麻木的木偶,说话平缓、动作几无变化,那对于企业和品牌来说又有什么作用呢?

目前很多虚拟主播的主持、直播功能都出现了雷同,为了照顾大部分观众得到感觉,形象特点也会相似,出现了一定的同质化问题。想要解决同质化问题,最重要的建立独特的人设,而人设的建立和内容紧密相连。

在这一点上,虚拟主播的人设打造与真人主播的人设打造并无不同,选择赛道、确定标签,然后用内容充实人物形象,内容质量越高,人设就越紧实,也就越容易出彩,被观众记住。

另一方面,高质量的内容是固定粉丝的最佳手段,在虚拟主播、虚拟偶像不断增加的现在,出众的外表只能短暂的吸引观众,最终还是要依靠高质量的内容才能将粉丝留下。

最后,虚拟数字人的最终目标是实现与用户产生实时的交互,将虚拟形象“实体化”,在这个过程中,如何产生内容、如何产生观点,都是非常大的挑战。

这也就要求虚拟主要需要更强的IP策划能力、内容能力和运营能力,在原本就很高的技术门槛上又增加了一道内容门槛,对于任何有志于通过虚拟主播发展的企业和机构来说都是一个难题,然而门槛高也不一定都是坏事。

猫哥告诉百准,虚拟主播的门槛高,但更容易打开市场。在视频号上也有不少虚拟主播出现,比如呦呦说星座、艺星星和耶斯达、花小楼等等。

一个千亿市场在招手

艾媒咨询预测,2022年虚拟偶像的带动市场规模和核心市场规模,将分别达到1866.1亿元和120.8亿元。量子位《虚拟数字人深度产业报告》则预计,2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿,其中以虚拟偶像为代表的身份型虚拟数字人市场核心规模可达到1750亿。

头豹研究院发布的《2021年虚拟数字人行业概览系列报告》预测,得益于虚拟IP、虚拟第二分身以及多模态AI助手应用的发展,十年后,中国虚拟数字人行业市场规模可达到2703亿元。

一个千亿规模的市场在召唤所有人。

艾媒咨询数据显示,中国网民中,有37.2%的受访网民每月为虚拟人花费金额在200元及以下;24.8%的受访用户表示愿意花更多的钱支持虚拟人物,超过半数(54.1%)的受访用户会为虚拟人物消费;超过七成(77.2%)的受访用户会购买虚拟人代言产品或周边产品。

也就是说,中国市场的虚拟数字人C端消费者起码有3亿人,且拥有巨大的消费潜力。

从B端来看,目前在视频号里已经有很多品牌开始使用虚拟偶像开始进行内容输出、品牌宣传,比如OPPO、西门子、ZARA等等。

3月31日,上汽大众在视频号举行凌度L上市云发布会,虚拟形象【凌】也出现在了直播间里,最终有26万人观看了这场发布会。

【凌】的形象完全是为上汽大众凌渡L这款产品量身定制,完全符合产品定位,可以让用户从感性的角度认识到产品的特质,而这也是在冷冰冰的产品介绍外最能打动用户的部分。

可以预计,类似的商业化行为会越来越多,商业模式也会越来越清晰。视频产业新的趋势已经出现,虚拟数字人将实现全新的内容产业生态,未来,虚拟员工、虚拟代言人、虚拟主播在社交、传媒、营销等领域将在越来越多领域发挥作用。

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